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Figma、Photoshop、Illustrator:分别负责什么

依据:官方文档与本站教学拆解|环境:设计与素材交付|真机:未验证

三个工具都能画按钮,分工却不同。Figma 适合组织界面、组件、布局关系和交互原型;Photoshop 适合像素级绘画、合成与纹理加工;Illustrator 常用于矢量路径、图标和标识。这里的 AI 指 Illustrator,不是对生成式 AI 能力的概括。

同一个按钮经过不同工作台​

一个木纹按钮可以先在 Photoshop 完成纹理,在 Illustrator 绘制图标,再放进 Figma 组织尺寸、文字和各状态。交付给程序时,可能是背景 PNG、独立图标、字体规范以及一份状态说明,而不是整个设计文件自动变成小游戏代码。

按钮的纹理、图标、布局状态分别由三类工具处理

选择工具取决于修改对象:木头裂纹需要画笔和纹理,几何图标需要路径与描边,几十个页面的一致性需要组件和约束。一个人也可以只用其中一部分工具,核心是产物能满足后续生产。

交付要包含可变规则​

交付一个面板时,除 PNG 外还应标明:哪些边角不能拉伸、文字是否实时渲染、最长内容、按钮的禁用状态、图层叠放、触摸反馈和安全区规则。Figma 中的自动布局描述设计意图,进入 Cocos 后仍需映射到其布局与组件;CSS 数值也不能直接证明小游戏中的最终排版。

静态设计稿分解为图片、布局规则、状态表与字体四种交付物

设计工具里的模糊、投影和混合模式尤其需要讨论。复杂效果可以烘焙进图片,也可以在运行时计算。前者更容易复现,但会增加资源并降低可变性;后者便于调整,代价取决于渲染方案和屏幕覆盖范围。不要只交付“看起来应该这样”的截图。

失败案例:导出 SVG 就认为完全矢量运行​

SVG 是一种描述格式。目标引擎是否能直接读取、支持哪些滤镜、是否需要转换为网格或位图,必须看具体运行库。复杂 SVG 在浏览器里显示正确,不能证明直接导入小游戏可用。保守路径是把需要固定外观的素材按目标尺寸栅格化,再在真机上检查边缘和内存。

一个实用的交付清单​

建议给每个可复用组件配一张“正常、按下、禁用、加载中”状态图;给图标提供逻辑尺寸和导出倍率;给面板标注九宫格边距;给文本注明字体替代和溢出方式。文件命名描述语义,例如 button_primary_bg,避免依赖“最终版2”的人工记忆。

设计时就让程序参与评审:当页面变宽时是背景拉伸还是增加留白?换成六位数金币时布局怎样处理?这些问题越早明确,后续越少返工。

来源​

Figma 静态设计导出格式、Photoshop 快速导出、Illustrator 导出图稿分别说明各自导出行为。本站的交付清单属于工程建议,具体游戏运行能力请对照资源格式与九宫格。