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技术能力与成本对照表

先确定你在比较同一层的什么问题。Figma 与 Cocos 之间通常是交付关系,Canvas 与 WebGL 之间是渲染路线选择,FairyGUI 与引擎之间是集成关系。

一眼看懂职责​

技术主要职责典型产物进入微信小游戏前需要什么
Figma布局、组件设计、交互原型设计稿、规范、图片在目标 UI 系统重建布局、交互,处理字体与资源
Photoshop位图绘制与图像处理分层文件、切图、纹理按尺寸和格式导出,再导入资源管线
Illustrator矢量图形与图标设计矢量源文件、导出图核对运行时格式支持,必要时栅格化
Canvas 2D通过绘图 API 生成二维画面绘制代码、素材平台 Canvas API、输入和资源适配
WebGLGPU 图形绘制接口网格、纹理、着色器和命令核对平台图形接口、扩展及资源管理
Cocos Creator场景、组件、UI、资源与构建引擎项目与平台构建产物使用微信目标构建,核对 API、版本与设备
Unity/团结引擎游戏与 UI 的完整引擎系统场景、资源、程序与构建区分通用 WebGL 导出与微信专用适配链路
FairyGUI可视化 UI 制作与运行库UI 包、图集、组件描述选择对应引擎 SDK,再走引擎的平台构建
LayaAir游戏引擎、场景与平台发布引擎项目使用对应版本的平台发布和适配功能
PixiJS二维渲染与显示对象组织渲染代码、素材浏览器接口假设与微信适配需要逐项验证
Phaser二维游戏框架场景、输入、动画、素材评估所选版本的运行时依赖与移植方案
Three.js三维渲染和场景组织三维场景、材质、代码核对资源加载、图形接口、输入及适配层
Godot二维/三维游戏引擎场景、资源与脚本核对导出目标和微信适配;Web 导出不能直接证明微信支持
Spine二维骨骼动画制作与运行库骨骼、附件、动画数据、纹理匹配编辑器与运行库版本,并评估特性和授权
AE/Lottie动效制作与部分动画描述播放合成、视频/序列帧、动画数据核对导出特性及目标播放器;小程序适配不等于小游戏适配

以上是职责速查,不是兼容性认证。具体条件与官方来源分别见 引擎章节、其他框架、动画章节 与 Lottie 章节。

按需求选择组合​

想做的效果起步组合成本主要落在哪里何时重新评估
少量按钮与静态面板Canvas 或现有引擎 UI + 九宫格命中、文本、布局与维护多页面状态与复杂列表开始增长
大量业务式游戏界面引擎 UI;必要时评估 FairyGUI组件规范、数据绑定、编辑与协作编辑器工作流或运行库不适配团队
角色待机和换装引擎 + 骨骼动画运行库拆件、绑定、动画与版本管理部件关系很复杂或动画主要是逐帧特效
手绘爆炸与风格化逐帧效果序列帧 + 图集帧数、分辨率、纹理内存动作变体过多、包体或内存吃紧
可调数量的金币与星光粒子/对象池 + 补间轨迹透明叠加、对象更新和生命周期大面积覆盖屏幕或反馈遮挡交互
溶解、扫描、动态描边自定义材质/Shader技术美术、采样、适配与维护团队无法维护材质或目标设备不稳定
三维角色展示与二维菜单三维引擎场景 + UI 系统灯光、模型、渲染层级和资源体积视觉收益不足以覆盖加载与设备成本

别把成本压成一个分数​

“轻量”“高性能”“低代码”都需要说明比较条件。至少拆开以下五项:

  1. 制作成本:需要设计师、动画师、技术美术还是程序员参与?
  2. 资源成本:下载体积、解码体积、纹理尺寸、字体范围分别是什么?
  3. 运行成本:CPU 更新、GPU 绘制、透明叠加和内存谁先达到限制?
  4. 适配成本:需要哪些插件、转换器、基础库或设备条件?
  5. 维护成本:版本升级、换人、换皮、多语言和内容迭代会影响什么?

在 技术选型 中把这些问题转成项目决策;在 性能边界 中学习怎样通过实际测量判断问题。