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中英术语表

这张表用于阅读时回查。术语的名字不能代替对行为的理解;每一项都配一个可以观察的问题。

素材与设计​

术语含义与观察方式继续阅读
位图 Bitmap / Raster按像素保存颜色。把图标放大,观察边缘是否模糊或出现像素。素材基础
矢量 Vector用路径和形状描述图形。设计文件能无损缩放,不代表目标运行时直接支持该格式。素材基础
透明通道 Alpha表示像素的不透明度。阴影边缘可能含许多半透明像素。素材基础
图集 Texture Atlas把多张小图放在一张纹理中,通过子区域索引。需要留边以避免采样串色。图集与九宫格
精灵 Sprite引擎中显示二维图片的对象或组件;可能引用图集中的一块区域。Cocos
九宫格 Nine-slice将边框切成九块,保留角尺寸、沿边伸展、中间填充。内容通常独立布局。弹窗案例
纹理 TextureGPU 可采样的图像数据。下载文件大小与解码后显存占用是两件事。WebGL
字形 Glyph字符最终显示的图形。一个字符在不同字体里有不同字形和宽度。文字
预乘透明 Premultiplied Alpha将 RGB 预先乘以 alpha 的存储或计算约定;混合约定不匹配可能出现黑边。素材基础

布局与输入​

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节点 Node场景树里的对象,常承载位置、旋转、缩放和组件。父节点变换会影响子节点。Cocos
锚点 Anchor节点本地坐标参考点。修改锚点时要区分“位置没变”和“图形没移动”。适配
设计分辨率 Design Resolution排版时使用的逻辑尺寸,通常不等于屏幕物理像素。适配
像素比 DPR设备像素与 CSS 逻辑像素的比例。Canvas 画布尺寸和显示尺寸需要配合。Canvas
安全区 Safe Area避开刘海、系统指示条等遮挡的可用区域;不等同固定的一圈边距。适配
命中测试 Hit Test判断输入点落在哪个交互对象。视觉透明区域不一定自动穿透。输入
裁剪 Clipping / Mask限制最终可见范围。对象不可见不代表它已销毁或停止更新。背包
虚拟列表 Virtual List只为可见项及缓冲区保留少量展示节点,并在滚动时更新内容。背包
事件冒泡 Bubbling某些事件沿节点祖先传播;具体阶段和阻断规则由运行时定义。输入

渲染与性能​

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网格 Mesh由顶点和三角形组成的几何。普通矩形精灵也可以由两个三角形绘制。WebGL
Shader 着色器在 GPU 上运行的程序,决定顶点位置或片元颜色。Shader
绘制调用 Draw CallCPU 向图形接口发出的绘制命令。不能单靠它的数量判断全部性能。性能
合批 Batching将满足条件的绘制组织到一起。相同图集也可能被材质、裁剪或顺序打断。WebGL
透明叠加 Overdraw同一屏幕区域被多次绘制和混合。大面积半透明层可能增加 GPU 工作。粒子
离屏渲染 Render Texture先把内容画到另一张纹理,再用于最终画面。会新增资源和渲染步骤。Shader
帧时间 Frame Time完成一帧所需的时间。查看分布与卡顿位置比只看平均 FPS 更有效。性能
对象池 Object Pool重用对象,减少反复创建与销毁;池中的对象仍然占有资源。奖励

动画与工具链​

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补间 Tween根据起止值和时间计算中间状态,如缩放从 1 变到 0.9。缓动
缓动 Easing将均匀时间映射为不均匀进度,改变速度感;部分曲线会超出起止范围。缓动
序列帧 Flipbook按时间切换整张图片或图集区域,动作细节已烘焙在图片里。动画
骨骼 Skeleton / Rig用父子变换层级组织部件,并以时间轴驱动。贴图与骨骼是不同数据。动画
皮肤 Skin将一组附件组织成可替换外观,支持情况取决于动画工具和运行库。角色
动画运行库 Runtime在应用内读取动画数据并更新、绘制的代码;不是制作动画的编辑器。动画
粒子发射器 Emitter按规则生成粒子,规定初始状态、寿命和分布。粒子
Wasm / WebAssembly一种可移植的低级指令格式;使用它不自动解决资源、内存与平台适配。Unity
适配层 Adapter将运行时预期的接口映射到目标平台。应逐项核对支持范围。运行环境

如何使用英文术语查资料​

先确定技术层:查九宫格的图片切分,用 nine-slice;查引擎组件,用产品名与版本组合,例如 Cocos Creator 3.8 Sprite Sliced。查找失败问题时再加可观察的现象,例如 texture bleeding,不要只搜索“UI 不对”。

相关定义以各章列出的产品官方文档为依据。产品对同一个词的具体实现可能不同,例如不同 UI 系统的锚点、布局和事件传播规则不能直接互换。