这张表用于阅读时回查。术语的名字不能代替对行为的理解;每一项都配一个可以观察的问题。
素材与设计
| 术语 | 含义与观察方式 | 继续阅读 |
|---|
| 位图 Bitmap / Raster | 按像素保存颜色。把图标放大,观察边缘是否模糊或出现像素。 | 素材基础 |
| 矢量 Vector | 用路径和形状描述图形。设计文件能无损缩放,不代表目标运行时直接支持该格式。 | 素材基础 |
| 透明通道 Alpha | 表示像素的不透明度。阴影边缘可能含许多半透明像素。 | 素材基础 |
| 图集 Texture Atlas | 把多张小图放在一张纹理中,通过子区域索引。需要留边以避免采样串色。 | 图集与九宫格 |
| 精灵 Sprite | 引擎中显示二维图片的对象或组件;可能引用图集中的一块区域。 | Cocos |
| 九宫格 Nine-slice | 将边框切成九块,保留角尺寸、沿边伸展、中间填充。内容通常独立布局。 | 弹窗案例 |
| 纹理 Texture | GPU 可采样的图像数据。下载文件大小与解码后显存占用是两件事。 | WebGL |
| 字形 Glyph | 字符最终显示的图形。一个字符在不同字体里有不同字形和宽度。 | 文字 |
| 预乘透明 Premultiplied Alpha | 将 RGB 预先乘以 alpha 的存储或计算约定;混合约定不匹配可能出现黑边。 | 素材基础 |
布局与输入
| 术语 | 含义与观察方式 | 继续阅读 |
|---|
| 节点 Node | 场景树里的对象,常承载位置、旋转、缩放和组件。父节点变换会影响子节点。 | Cocos |
| 锚点 Anchor | 节点本地坐标参考点。修改锚点时要区分“位置没变”和“图形没移动”。 | 适配 |
| 设计分辨率 Design Resolution | 排版时使用的逻辑尺寸,通常不等于屏幕物理像素。 | 适配 |
| 像素比 DPR | 设备像素与 CSS 逻辑像素的比例。Canvas 画布尺寸和显示尺寸需要配合。 | Canvas |
| 安全区 Safe Area | 避开刘海、系统指示条等遮挡的可用区域;不等同固定的一圈边距。 | 适配 |
| 命中测试 Hit Test | 判断输入点落在哪个交互对象。视觉透明区域不一定自动穿透。 | 输入 |
| 裁剪 Clipping / Mask | 限制最终可见范围。对象不可见不代表它已销毁或停止更新。 | 背包 |
| 虚拟列表 Virtual List | 只为可见项及缓冲区保留少量展示节点,并在滚动时更新内容。 | 背包 |
| 事件冒泡 Bubbling | 某些事件沿节点祖先传播;具体阶段和阻断规则由运行时定义。 | 输入 |
渲染与性能
| 术语 | 含义与观察方式 | 继续阅读 |
|---|
| 网格 Mesh | 由顶点和三角形组成的几何。普通矩形精灵也可以由两个三角形绘制。 | WebGL |
| Shader 着色器 | 在 GPU 上运行的程序,决定顶点位置或片元颜色。 | Shader |
| 绘制调用 Draw Call | CPU 向图形接口发出的绘制命令。不能单靠它的数量判断全部性能。 | 性能 |
| 合批 Batching | 将满足条件的绘制组织到一起。相同图集也可能被材质、裁剪或顺序打断。 | WebGL |
| 透明叠加 Overdraw | 同一屏幕区域被多次绘制和混合。大面积半透明层可能增加 GPU 工作。 | 粒子 |
| 离屏渲染 Render Texture | 先把内容画到另一张纹理,再用于最终画面。会新增资源和渲染步骤。 | Shader |
| 帧时间 Frame Time | 完成一帧所需的时间。查看分布与卡顿位置比只看平均 FPS 更有效。 | 性能 |
| 对象池 Object Pool | 重用对象,减少反复创建与销毁;池中的对象仍然占有资源。 | 奖励 |
动画与工具链
| 术语 | 含义与观察方式 | 继续阅读 |
|---|
| 补间 Tween | 根据起止值和时间计算中间状态,如缩放从 1 变到 0.9。 | 缓动 |
| 缓动 Easing | 将均匀时间映射为不均匀进度,改变速度感;部分曲线会超出起止范围。 | 缓动 |
| 序列帧 Flipbook | 按时间切换整张图片或图集区域,动作细节已烘焙在图片里。 | 动画 |
| 骨骼 Skeleton / Rig | 用父子变换层级组织部件,并以时间轴驱动。贴图与骨骼是不同数据。 | 动画 |
| 皮肤 Skin | 将一组附件组织成可替换外观,支持情况取决于动画工具和运行库。 | 角色 |
| 动画运行库 Runtime | 在应用内读取动画数据并更新、绘制的代码;不是制作动画的编辑器。 | 动画 |
| 粒子发射器 Emitter | 按规则生成粒子,规定初始状态、寿命和分布。 | 粒子 |
| Wasm / WebAssembly | 一种可移植的低级指令格式;使用它不自动解决资源、内存与平台适配。 | Unity |
| 适配层 Adapter | 将运行时预期的接口映射到目标平台。应逐项核对支持范围。 | 运行环境 |
如何使用英文术语查资料
先确定技术层:查九宫格的图片切分,用 nine-slice;查引擎组件,用产品名与版本组合,例如 Cocos Creator 3.8 Sprite Sliced。查找失败问题时再加可观察的现象,例如 texture bleeding,不要只搜索“UI 不对”。
相关定义以各章列出的产品官方文档为依据。产品对同一个词的具体实现可能不同,例如不同 UI 系统的锚点、布局和事件传播规则不能直接互换。