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微信小游戏布局设计评审清单与验证模板

编制日期:2026-10-31。仅适用于本项目的微信小游戏研究。方法依据见研究主文档,产品证据见案例分析。本篇是待用于具体项目的工作模板,勾选状态和测试结果尚未填写。

1. 使用方法与问题优先级​

先选定“哪个版本、哪类玩家、哪条任务、什么设备与状态”,再逐条检查。每个未通过项必须关联画面或复现步骤;没有检查条件时填“未验证”,不默认通过。无关项写“不适用+理由”。

建议用四个阶段评审:任务和信息架构 → 灰度线框 → 视觉与全状态稿 → 微信真机及用户任务。后一个阶段发现前一阶段问题时,回到相应决策修改,避免只用换颜色修复空间结构问题。

级别判断依据示例建议处理
P0 阻断核心任务无法继续,或必要操作不可达关闭/提交被系统遮挡、弹窗无法退出发布前解决并重测相关流程
P1 严重经常导致错误决策、显著误触或中断后无法合理恢复广告中途关闭也显示已领奖、拖动触发付费入口优先修复;验证触发条件与返回路径
P2 一般可以完成任务,但理解、寻找或比较成本明显订单与棋盘来回寻找、长数字截断按任务影响排序,比较候选调整
P3 优化不妨碍任务的视觉一致性或细节问题装饰间距轻微不一致在主要结构稳定后处理

优先级取决于实际后果与发生条件,不按控件大小决定。小关闭按钮造成流程阻断可以是 P0;醒目装饰的颜色不统一通常不是 P0。

2. 第一阶段:任务和界面体系​

编号检查问题通过时应能提供的证据
A01本屏的玩家任务是否能用一句具体动作描述?任务描述含目标、操作与完成条件,而非“首页”“养成页”等页面名
A02主要动作前需要的信息是否已列齐?目标、当前状态、成本、限制、后果都有位置或明确的按需入口
A03主要约束是否按当前玩法确定?棋盘辨认、谜题全局、成长比较、经营热点或动作视野的保护区
A04是否画出进入、选择、操作、结算、成长及返回?流程图标明适用节点;直接开局或持续经营等例外有解释
A05大厅、局内与局外各承担哪些信息?常驻入口清单有必要性与使用频率依据;低频入口有去处
A06导航关系是否表达平级、进度或对象详情的区别?页面树、标签与地图关系一致,玩家知道自己在哪里
A07新手、系统解锁后和回访用户是否有对应状态?至少三种信息量状态或不区分的理由;常用入口的位置规则
A08是否定义返回后保留什么?选中、滚动、关卡、镜头、未提交选择与取消后果的说明

依据:主文档第 2 节、完整界面体系。

3. 第二阶段:灰度线框与空间分配​

编号检查问题操作方法
B01核心玩法必见区是否先于外围入口分配?标出必要对象、路径、危险来向;叠加所有常驻 UI 检查遮挡
B02安全区与微信胶囊是否分别处理?使用真实窗口数据检查矩形;不能只画一个通用顶部刘海
B03手指和手掌遮挡是否被考虑?在原型上叠加实际握持与触点轨迹,检查高频操作遮住的信息
B04关键读数与主操作是否建立清楚关系?要求评审者指出当前目标、操作成本、结果反馈分别在哪里
B05固定 HUD、场景气泡和展开面板的职责是否清楚?平移场景或切换对象,检查状态归属是否仍可理解
B06空间不足时是否有收纳与重排顺序?逐步减小窗口,记录先缩间距、延展/裁装饰、收纳还是滚动
B07弹窗标题、退出与主要操作是否始终可达?使用最长内容与最短支持窗口,滚到上下边界分别检查
B08新功能或活动是否有固定归属?模拟增加两个入口,检查是否导致常用操作整体移位
B09可滚动区域与固定区域是否有清楚边界?检查内容露出、滚动提示和末尾状态,避免把未看到误认为不存在
B10每种结构是否说明了代价?至少记录一项被牺牲的空间、发现率或操作步骤及其验证方式

依据:空间分层、屏幕适配。

3.1 五类玩法的额外检查​

结构必查压力状态重点看什么
棋盘/消除/合成满格、相似物品、满槽、拖到边缘、快速连续操作单元辨认、落点提示、容量可见、道具误触、变化后的对象定位
关卡益智最复杂形状、远端规则关联、撤回后、提示展开全局关系是否丢失;滚动/缩放是否改变解题所需信息
放置养成多系统解锁、资源不足、多个红点、升级前后成本和收益对应、入口含义、返回原对象、主循环方向感
模拟经营多对象请求、镜头边缘对象、装修预览、取消选择气泡重叠、对象归属、场景拖动冲突、模式退出与视角恢复
动作/生存多方向危险、满特效、双指、暂停、切后台返回视野、生命和危险可辨、操控冲突、恢复时是否有充分准备

4. 第三阶段:视觉、文字和组件状态​

编号检查问题通过或失败的判据
C01灰度状态下分区与主次是否仍清楚?可以辨认当前任务和主要动作;无需依赖所有控件同时高饱和
C02每种强调是否有一致含义?红点、光效、选中框、锁与货币标识在相似场景中可以预测
C03动效是否遮住目标或争抢注意力?同时出现的闪动与飘字经过最繁忙状态检查,必要读数仍可读
C04关键状态是否有颜色以外的表达?选中、错误、品质与阵营可借文字、形状、标记区分
C05文字在最差背景上是否可读?检查场景最亮/最暗区域、半透明底板和特效;关键文字有对比依据
C06长文案和大数是否有规则?最长标签、昵称、倒计时、资源大数、负数均有可读样例
C07禁用状态是否说明原因与后续动作?玩家能知道是锁定、资源不足、加载中还是暂无内容
C08选中、预览、消耗与提交是否始终指向同一对象?快速切换条目时不会出现前一项预览配后一项操作
C09点击热区与视觉边界是否分别标注?热区不产生含混重叠;遮罩、空白区域与事件层级有说明
C10组件是否覆盖必要状态?默认、按下、选中、锁定、加载、提交、成功、失败按场景具备
C11进入/退出动画期间是否有输入规则?连点、动画中点击和关闭后输入不会触发下层错误动作
C12轻反馈与阻断弹窗是否使用适当层级?普通获得提示不强迫重复确认,关键决定又不会被轻易忽略

触控、对比度参考及适用边界见主文档第 7 节。W3C 的 CSS 像素参考不能直接贴到引擎设计稿上;任何内部尺寸目标都应说明最终显示比例。这里只校验设计证据,不将网页参考冒称为微信平台审核要求。

5. 奖励、广告与中断恢复​

编号检查问题必查状态
D01普通获得、观看广告与付费是否可预期地区分?标签、图标、消耗条件与进入后果;不能都只写“领取”
D02奖励数字是否说明总量还是增量?基础奖励、额外奖励、领取后账面变化能相互核对
D03激励入口是否覆盖不可用情况?广告加载中、暂无广告、播放失败、中途关闭、完整观看
D04返回游戏是否被错误地等同于奖励完成?依据实际完成状态显示“已领取”或未完成;中途关闭不伪造完成提示
D05返回后是否恢复合理上下文?关卡、棋盘、选中对象、暂停状态和恢复提示有明确规则
D06其他允许路径是否仍可发现?重试、普通领取、稍后处理等设计允许的操作在适当状态可见
D07提交期间是否防止重复操作且显示反馈?重复触摸、慢网、重连和返回不会让用户误以为没有响应
D08奖励弹窗是否会连续截断主任务?多个奖励同时到达时,队列、聚合和退出顺序经过评审
D09点击位置是否突然被替换成不同后果的操作?动画结束、倒计时归零、新弹窗出现时检查误触风险

平台事实依据:微信激励视频关闭事件,正文于 2026-10-31 核查。完整观看字段支持区分状态;具体奖励一致性仍需工程实现与验证。上述检查是体验要求,未对具体产品是否符合运营规则作判断。

6. 第四阶段:适配与微信真机验证矩阵​

矩阵中的具体设备与最小窗口由项目确定。推荐覆盖以下条件;不支持的方向或形态写清理由,避免拿“已在浏览器预览”替代“已在微信验证”。

条件检查画面/任务记录内容
最窄支持窗口棋盘单元、长标签、资源条、关闭与提交最小实际热区、换行、遮挡和点击结果
最短支持窗口目标区+玩法区+操作区、最长弹窗哪些内容滚动,必要操作是否仍可达
较长窗口场景延展、底栏、空白与反馈位置是否只是拉大间距,是否改变对象对应
不同系统边界顶部胶囊、刘海、底部手势区实际窗口/安全区/胶囊的来源与坐标转换
安全区字段缺失兼容策略下的顶部与底部布局采用的兼容依据和目标设备,不伪造平台返回值
横屏,如支持两侧边界、操控区、侧栏、弹窗重排后信息顺序、触点与视觉对应;不照搬竖屏坐标
左右手/不同握持高频动作、连续拖动、双指操作手遮挡、换手、误触;不能用通用热区图替代
微信前后台切换局内、提交中、弹窗中分别切换返回状态、恢复提示、资源与结果是否一致
网络与广告异常提交慢、断网、无广告、广告关闭反馈、取消/重试、上下文及领取状态

平台依据:窗口信息、胶囊位置、窗口变化,核查日期均为 2026-10-31。安全区的方向与缺失情况必须纳入验证。

6.1 用户任务脚本​

不给“点右下角按钮”这种位置提示,使用玩家目标描述。新手和熟悉玩家分开记录,不把理解规则的时间全部归因于布局。

任务给参与者的描述示例观察重点
找到下一步“继续你刚才的进度。”首次选择、寻找过程、是否误入活动
完成核心动作“完成这个订单/解开这关/处理这位顾客。”必要信息是否能找到、对象对应、误触与求助
比较与成长“选择你认为合适的升级,并说明要消耗什么。”对成本、变化和结果的理解,不只记录点击成功
中断后恢复“处理这次失败,然后回到原来的任务。”能否区分可选奖励与普通路径、是否保留上下文

先用小规模定性试用发现阻断,再按风险补充设备与参与者。样本数量、代表性和阈值应在研究开始前记录;小样本不用于宣称总体转化提升。

6.2 指标定义,避免只比较审美偏好​

  • 任务完成率:独立达到预先定义完成条件的人次 ÷ 有效任务尝试次数;被提示后完成另列,不混入独立完成。
  • 寻找时间:从任务呈现或状态稳定,到首次正确找到目标入口;计时起止一致,加载与等待时间单列。
  • 误触:预先定义为命中非意图操作,记录触点、目标与后果;回头修改选择不必然是误触。
  • 理解错误:参与者对成本、奖励或操作后果的描述与实际不一致,记录原话和当时画面。
  • 中断恢复:能否回到指定上下文并继续任务,记录丢失的选中、位置、暂停状态或目标。
  • 次要功能发现:用于防止收纳方案在降低拥挤的同时,使必要功能无法找到。

比较方案时尽量保持任务、内容量、设备和状态一致,并调整方案先后顺序以减少学习影响。报告原始人数与次数,不只给百分比;没有对照或充分证据时不宣称因果。

7. 问题与改版记录模板​

复制以下字段填写。它是设计工作记录,不是自动评分系统;不建议把所有项目简单加总成“布局 90 分”。

问题编号/对应检查项:
产品与构建版本:
设备/系统/微信版本/窗口与方向:
用户阶段与任务:
触发步骤与当前状态:
原图/录像位置或时间戳:
直接观察(不夹带原因推断):
影响与优先级:
原因假设及其他可能原因:
方案 A/方案 B:
选择依据、保留项与代价:
待验证指标及通过条件:
实际结果/未验证原因:
负责人/日期/下一步:

7.1 一个填写示例,非实测结果​

假设问题:短屏线框中,道具区侵入棋盘最后一行。对应 B01、B06,原型参数采用主文档的演算示例。

候选 A:整体缩小。代价是单格和热区一起变小。候选 B:减少顶部装饰,把低频道具说明收进详情,保留道具与棋盘边界。代价是说明多一次展开。

验证计划:在项目实际支持的最短窗口中,检查最后一行可见性、点击命中、道具说明发现与长文案;视觉稿通过后再用微信真机验证。当前没有执行结果,不能写“B 提高准确率”。

8. 交付前的证据检查​

  • 每条平台结论有微信官方来源、核查日期与适用版本;获取失败的资料没有冒称已核实。
  • 每张产品图说明平台归属、资料时间、原生/拼图/宣传加工性质与修改状态;未确认的版本明确标注。
  • 静态观察没有被扩写成动效、点击后果、实机性能或用户行为事实。
  • 每张原创线框标明“设计示意”,每个尺寸/比例说明是内部参数还是外部依据。
  • 五类玩法与所有适用流程均有检查记录;不适用项有原因,缺证据项写“未验证”。
  • 评审结果保留问题、后果、决策与代价,没有只有“好看/不好看”的结论。
  • 本地文档检查、构建与浏览器验证单独记录;微信真机和用户测试分别列出实际完成情况。

需要从头理解方法时回到研究主文档;需要校准观察尺度时查看七个产品案例与证据边界。